Zapiski projektantów: Połowa sezonu

Analiza i spostrzeżenia twórców gry na temat operatorów i balansu rozgrywki. Co czeka nas w najbliższej aktualizacji? Zapraszamy do artykułu.

źródło: rainbow6.ubi.com

Zapiski projektantów: Połowa sezonu

Cykl „Zapiski projektantów” dostarczy wam wgląd w przemyślenia naszego zespołu od balansowania rozgrywki, pracującego nad równoważeniem operatorów w połowie każdego sezonu. Podzielimy się nimi po przeanalizowaniu danych i komentarzy dotyczących nowych operatorów i ostatnich zmian. Już 24 kwietnia o 20:00 na naszym subreddicie organizujemy AMA. Po przeczytaniu poniższej listy modyfikacji, zapraszamy was tutaj w celu zadawania pytań!

Podczas podejmowania decyzji na temat zmian w grze korzystamy z informacji i sugestii graczy. Mając to na uwadze, chcielibyśmy podzielić się niektórymi uwagami dotyczącymi różnych operatorów, które od was nadeszły. Poniższe wykresy prezentują siłę (Win Delta) i popularność (Pick Rate) operatorów w ataku i obronie. Win Delta oznacza średni wskaźnik wygranych po wybraniu danego operatora minus średni wskaźnik wygranych, gdy operator nie został wybrany.

Atakujący

Obrońcy

Nadchodzące zmiany

Lion

Nasze dane wskazują, że Lion jest obecnie zbyt silny. W Pro League jest wybierany prawie w 100%, a jego wskaźnik wygranych w grach rankingowych jest zbyt wysoki. Zanotowaliśmy także komentarze mówiące o fakcie, że gra przeciwko niemu nie daje dużo zabawy. Dlatego też nasz zespół balansujący przygląda się kilku zmianom, które zrównają go z innymi atakującymi.

Obrys ze skanowania

Jeśli postać gracza została wykryta przez skanowanie Liona, jej obrys nie będzie wyświetlany, o ile przestanie się poruszać. Będzie to miało dwie główne konsekwencje:

  • Jeśli gracz zostanie wykryty i przestanie się poruszać, obrys jego postaci nie będzie wyświetlany – atakujący będą wiedzieć, gdzie znajduje się postać, ale będzie ona mogła zmienić pozycję bez ich wiedzy.
  • Jeśli postać zostanie wykryta bardzo krótko, atakującym będzie trudniej zlokalizować jej położenie.

To tylko pierwszy krok, mający na celu przekazanie obrońcom więcej możliwości przeciwdziałania po wykryciu przez Liona. Wciąż szukamy sposobów, jak poprawić działanie wykrywania przez Liona i wasze informacje pomogą nam lepiej zrozumieć kierunek, w którym powinniśmy zmierzać.

Ładowanie i odnawianie skanera

Planujemy zmniejszyć liczbę ładowań z trzech do dwóch i zwiększyć czas odnawiania skanera pomiędzy ładowaniami z 10 do 20 sekund. Chcemy w ten sposób sprawić, by gracze bardziej planowali moment użycia skanera przez Liona. Obecnie gracze mają możliwość zbyt częstego używania go podczas kluczowych momentów rozgrywki.

Jäger

System obronny Jägera – Magpie – nie będzie już niszczył ładunków X-KAIROS Hibany. Wyłączyliśmy tę możliwość, aby Hibana nie była w stanie przeciwdziałać systemowi Magpie tak efektywnie.

Jeden strzał z granatnika X-KAIROS jest w stanie wyczerpać ładunki z wielu systemów obronnych Magpie bez poważnego uszczuplania własnych zasobów drużyny atakującej. Wpływa to znacząco na przydatność Hibany i powoduje jej częstsze wybieranie przez graczy. Zmiana ta spowoduje, że aby obejść systemy Magpie Jägera, drużyny będą musiały użyć szerszego wachlarza swoich zasobów.

Blitz

Poszukujemy sposobów, aby gra Blitzem dawała więcej radości, ale tak by granie przeciwko niemu nie powodowało frustracji.

Zatem zasięg jego tarczy z oślepiaczem zostanie zmniejszony z ośmiu do pięciu metrów. Będzie też miała mniej ładowań – cztery zamiast pięciu.

Zmiana Blitza w sezonie 1 w roku 3 zbliżyła częstotliwość wybierania do średniej, ale wskaźnik wygranych Win Delta pozostaje zbyt wysoki. Redukcja mocy oślepiacza jest pierwszym krokiem w tym kierunku. Sprawdzamy sposoby, jak dać obrońcom więcej opcji na przeciwstawienie się mu w walce bezpośredniej, ale zajmie to jeszcze trochę czasu.

Vigil

Zmieniamy sposób, w jaki gracze będą mogli używać Elektronicznego Płaszcza Maskującego. Będzie się teraz wyczerpywać w 12 sekund, a nie jak poprzednio w 30. Natomiast ładowanie skróci się o połowę, czyli sześć sekund zamiast 12.

Podobnie jak stało się po modyfikacji Eli, także Vigil wyrósł na same szczyty i stał się jedną z najsilniejszych postaci w grze. Obecna aktualizacja rzuci graczom wyzwanie, jak lepiej zarządzać zasobami Vigila i będzie wymagała większej wprawy w efektywnym ich wykorzystaniu. Planujemy też w przyszłości przyglądać się jego wyposażeniu (szczególnie jego broni).

Hibana

Hibana straci minę kierunkową, natomiast otrzyma ładunki wyważające.

Jest ona zbyt często wybierana w rozgrywkach profesjonalnych i rankingowych. Spowodowane to jest faktem, że wnosi do drużyny atakującej kluczowy element. Jest lepsza niż Thermite w potyczkach bronią krótką, ale chcieliśmy też zmienić inne jej zdolności. Thermite będzie głównym specem od min kierunkowych i oczekujemy, że ta modyfikacja spowoduje zmianę równowagi ich popularności. W przyszłości możliwe jest wprowadzenie kolejnych aktualizacji, ale obecnie chcielibyśmy się przyjrzeć, jaki wpływ będzie miała ta jedna.

Ying

Zmieniamy wyposażenie Ying z granatów dymnych na miny kierunkowe.

Ying jest obecnie zbyt mocna w bardzo dobrze zorganizowanych grupach, a zbyt słaba w meczach rankingowych na wysokich poziomach. Zmiana ta wraz z modyfikacjami LKM-ów sprawią, że Ying będzie bardziej wyważonym wyborem w obu sytuacjach.

Siła rażenia LKM-ów

Ogólnie LKM-y mają obecnie zbyt małą siłę rażenia. Spróbowaliśmy znormalizować zadawane przez nie obrażenia, by dostosować je do ich zasadniczo niskiej szybkostrzelności. Po zaimplementowaniu nowego systemu odrzutu zweryfikujemy także ten element gry.


Widzieliśmy komentarze graczy, że obecny styl gry wydaje się szybszy niż w przeszłości. Średnia długość trwania rundy spadła z 2:24 do 2:15. Spodziewamy się, że zmiany wprowadzone dla Liona będą miały wpływ na styl gry i długość rund.

Dodaj komentarz

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

  Subskrybuj  
Powiadom o