Kilka tygodni temu odbyły się Beta testy R6S. Testom poddany został system matchmakingu oraz infrastruktura sieciowa. Dzięki komentarzom graczy do finalnej wersji gry wprowadzono następujące zmiany:


źródło: rainbow6.ubi.com

Aktualizacje po testach Beta

Balans
Operatorzy

OPERATORZY Z TARCZAMI: Obniżona celność podczas strzelania z biodra i inne niewielkie zmiany w balansie

– Premia za celownik laserowy zmniejsza skuteczność strzelania z biodra.
– Rozrzut zwiększony 2,5x podczas strzelania z biodra i jednoczesnego korzystania z tarczy.
– Rozrzut dodatkowo zwiększony 5x, jeśli tarcza znajduje się pod ostrzałem.

W czasie zamkniętej Bety gracze z poziomem uprawnień 20+ osiągali średni wynik 1,96 zabójstw do śmierci jeśli grali operatorem z tarczą i 1,31, jeśli grali operatorem bez tarczy. Zauważyliśmy tę prawidłowość również w wypadku stosunku zwycięstw do porażek: Blitz i Montagne mają najlepszy stosunek zwycięstw do porażek, jeśli atakują. Rezerwowi szturmowcy z tarczami nie byli brani pod uwagę, a Fuze stanowił anomalię, bo gracze wyposażali go w AK, a nie tarczę.

Celem tych konkretnych zmian jest doprowadzenie do sytuacji, w której operatorzy z tarczą pełnią funkcję pomocniczą. Mają zapewniać osłonę kolegom z drużyny, strzelającym zza ich pleców. Po premierze gry nadal będziemy przyglądać się tym, jak i pozostałym operatorom.

PULSE: Czujnik bicia serca został dopracowany w celu zwiększenia wygody graczy

Dodano trójwymiarowy „sonarowy”obraz na ekranie. To powinno zwiększyć komfort poruszania się graczy, którzy wybrali Pulse’a. Zwiększyliśmy również częstotliwość odświeżania impulsu wykrywającego i przyspieszyliśmy włączanie tego urządzenia.

W czasie zamkniętej Bety gracze z poziomem uprawnień 20+ osiągali średni wynik 1,96 zabójstw do śmierci jeśli grali operatorem z tarczą i 1,31, jeśli grali operatorem bez tarczy. Zauważyliśmy tę prawidłowość również w wypadku stosunku zwycięstw do porażek: Blitz i Montagne mają najlepszy stosunek zwycięstw do porażek, jeśli atakują. Rezerwowi szturmowcy z tarczami nie byli brani pod uwagę, a Fuze stanowił anomalię, bo gracze wyposażali go w AK, a nie tarczę.

Celem tych konkretnych zmian jest doprowadzenie do sytuacji, w której operatorzy z tarczą pełnią funkcję pomocniczą. Mają zapewniać osłonę kolegom z drużyny, strzelającym zza ich pleców. Po premierze gry nadal będziemy przyglądać się tym, jak i pozostałym operatorom.

PULSE: Czujnik bicia serca został dopracowany w celu zwiększenia wygody graczy

Dodano trójwymiarowy „sonarowy”obraz na ekranie. To powinno zwiększyć komfort poruszania się graczy, którzy wybrali Pulse’a. Zwiększyliśmy również częstotliwość odświeżania impulsu wykrywającego i przyspieszyliśmy włączanie tego urządzenia.

Terrohunt

POZIOM TRUDNOŚCI: Zwiększyliśmy poziom wyzwania na wszystkich poziomach trudności

– Normalny: celność SI podniesiona o 40%, obrażenia podniesione o 5%.
– Trudny: celność SI na półdystansie podniesiona o około 20%, przyspieszona reakcja SI, premia do obrażeń.
– Bardzo trudny: Czas reakcji jeszcze krótszy. Celność SI podniesiona w zależności od dystansu i używanej broni.

Jak już wspomniano na infografice dotyczącej zamkniętej Bety, na Normalnym poziomie trudności 91% graczy kończyło misję, dla Trudnego poziomu trudności parametr ten wyniósł 58%, a dla Bardzo trudnego – 19%. Te dane zostały zebrane i zbalansowane dla grup pięcioosobowych, naszym celem jest osiągnięcie poziomów 60%/30%/10%.

WYSADZACZE: Kilka uaktualnień, mających poprawić rozgrywkę w roli Wysadzacza.

Przemieszczanie się Wysadzaczy poza budynkami zostało ograniczone do jednego zamachowca.
Obrażenia zadawane przez Wysadzaczy zmniejszają się w miarę oddalania się gracza od źródła wybuchu. Dotychczas wybuchy zadawały maksymalne obrażenia wszystkim znajdującym się w ich obszarze rażenia, niezależnie od odległości od źródła eksplozji.
Uwaga: Możesz również używać EMP, aby wyłączyć ładunek Wysadzacza.
Naprawiono błąd z teleportacją.

R6_Blast_Radius_Graphic_228127

KOMÓRKI NITRO: Zmniejszono obrażenia

Zmniejszono obrażenia komórek nitro podczas Terrohunt.
Usunięto problematyczne miejsca podłożeń komórek nitro (nie dało się w nie strzelić, znaleźć ich, nie dało się do nich dotrzeć na inne sposoby i tak dalej).

Wprawdzie ostrożne przeczesywanie terenu pomieszczenie po pomieszczeniu to kluczowy element rozgrywki w Terrohunt, ale odkryliśmy, że niezmiernie frustrująca jest duża liczba natychmiastowych zgonów na skutek wybuchów komórek nitro. Te poprawki mają zapewnić mniej irytujące, ale wciąż wciągające i intensywne przeżycia.
Tryb sieciowy i matchmaking

MATCHMAKING: Szereg długofalowych poprawek

Dzięki danym zebranym w okresie zamkniętej Bety postanowiliśmy usunąć niektóre niepotrzebne, skomplikowane algorytmy systemów matchmakingowych, zachowując jednak nasze fundamentalne zasady dopasowywania graczy na podstawie (kolejność przypadkowa) poziomu ich umiejętności, poziomu konta, jakości połączenia sieciowego oraz lokalizacji geograficznej. Nie jesteśmy gotowi na ujawnienie szczegółów, póki nie przeprowadzimy jeszcze kilku testów, ale zaobserwowaliśmy znaczącą poprawę czasu znajdowania drużyny w matchmakingu.

SIECIOWY TRYB WIELOOSOBOWY: Przerwa pomiędzy rundami zmniejszona o około 30 sekund

Wszystkie raporty podsumowujące wyniki rundy (wskaźniki i tablica wyników) zostały usunięte. Tablicę wyników można obejrzeć na ekranie wyboru Operatora.
Gra do 3 zwycięstw w meczach nierankingowych, 6 rund plus dogrywka do 2 zwycięstw w meczach rankingowych.
[Tylko tryb nierankingowy] Głosowanie na cel i punkt wejścia usunięte zarówno dla atakujących, jak i obrońców – te elementy będą losowane. Gra przekaże miejsce pojawienia się Operatorów na ekranie ładowania Operatorów.

Gracze mieli poczucie, że przerwa pomiędzy rundami była zbyt długa, te zmiany mają zapewnić skrócenie ogólnego czasu trwania meczu.

TRYB RANKINGOWY: Nowe szczegóły

Podczas meczów rankingowych przeprowadzane jest głosowanie odnośnie punktu wejścia/miejsc umieszczenia celów
Podczas meczów rankingowych NIE pojawiają się powtórki po śmierci
Podczas meczów rankingowych wykorzystywane są minimalne ustawienia interfejsu
Brak informacji o punktacji
Brak wskaźników granatów
Brak wskaźników zagrożenia
Brak wskaźników przeładowania
Brak obrysów kolegów z drużyny
Brak markera potwierdzającego zabójstwo

To jedynie mały przedsmak tego, jak będzie wyglądała rozgrywka w trybie Rankingowym. Wkrótce opublikujemy dalsze szczegóły.

MECZE UŻYTKOWNIKA: Nowe szczegóły

Będą rozgrywane na serwerach dedykowanych (po aktualizacji, która pojawi się wkrótce po premierze) z następującymi ograniczeniami:
W rozgrywce musi brać udział 10 graczy
Centrum serwerowe hostujące grę zostanie wybrane na podstawie geograficznej lokacji gracza, który stworzył mecz użytkownika.
Po stworzeniu lobby serwer będzie czekał przez określony czas na zapełnienie go przez 10 graczy. Jeśli czas oczekiwania zostanie przekroczony, mecz użytkownika zostanie anulowany.
Mecze użytkownika hostowane na serwerach dedykowanych nie pojawią się w wyszukiwarkach i po stworzeniu lobby będą dostępne wyłącznie na zaproszenie.
Mecze użytkownika, które nie są stworzone na serwerach dedykowanych (czyli LAN i peer-to-peer) będą wyświetlać się w przeglądarce serwerów.

GŁOSOWANIE NA USUNIĘCIE: Teraz wymaga jedynie większości obecnych graczy (czyli: jeśli jest 5 graczy, wymaga 3 głosów. Jeśli jest 3 graczy, wymaga 2 głosów).

VOIP: Notyfikacje naciśnij-aby-mówić, wyświetlane podczas gry, przełączone zostały z migających na statyczne w chwili mówienia.

MENU: Ulepszenie jakości graficznej wszystkich elementów menu

Ogólne ulepszenia wizualne
Podczas dostosowywania broni możesz ją teraz wyświetlić na całym ekranie
Zunifikowane odznaki Operatorów – specjalna, czytelniejsza paleta kolorów oddziałów antyterrorystycznych. Nowe odznaki oparte są na unikatowym aspekcie rozgrywki, na którym bazuje każdy z Operatorów.

Ranked_228111

PRAWIDŁOWA TERMINOLOGIA: W angielskiej wersji gry magazynki nazywają się teraz “magazines”, a nie “clips”.

Dodaj komentarz

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

  Subskrybuj  
Powiadom o